kennisbank item

Metaverse? Hoe virtuele omgevingen helpen in de Customer Journey

Publicatiedatum: 17 | 05 | 2024
Delen:

Wanneer je de wereld van technologie, social media of digitale marketing volgt, dan ben je wellicht bekend met de term metaverse. De term, sinds 2021 geclaimd door Meta Inc., is intussen een synoniem geworden voor de virtuele werelden waarin mensen sociale activiteiten ondernemen via een avatar. Maar hoe kan de metaverse ook van meerwaarde zijn voor jouw merk?

WAAR GAAT DEZE BLOG OVER:

  • Een virtuele wereld (metaverse) helpt consumenten in hun customer journey.
  • Consumenten vinden een virtuele wereld een prettigere ervaring dan een website
  • Een virtuele avatar zorgt ervoor dat informatie meer aandacht krijgt.
  • De meest bekeken cues zijn technische informatie, prijs en reviews.

ONDERZOEK

Om te onderzoeken hoeveel en welke types van cues consumenten maken bij het online winkelen deden onderzoekers Enrique Bigne en collega’s (Universteit van Valencia) een experiment. 152 deelnemers maakten een keuze uit twee televisies en twee sofa’s die ze konden bekijken in een gesimuleerde leefruimte. Deze leefruimte was beschikbaar in zowel een virtuele omgeving als een webversie. De virtuele omgeving werd bekeken via een VR headset, terwijl de webversie op een computerscherm bekeken werd. Daarbij kregen de deelnemers informatie over de prijs, technische aspecten, levertijd, duurzaamheid en merknaam (intrinsieke cues), samen met reviews en sterrating (extrinsieke cues). De helft van de deelnemers kregen deze informatie te zien via een virtuele stem-avatar, de andere helft zonder. De onderzoekers evalueerden welke cues de deelnemers selecteerden, observeerden de oogbewegingen van de respondenten en stelden hen ook vragen via een survey.

RESULTATEN

Wat blijkt? Algemeen was de hoeveelheid cues die werd geraadpleegd hoger in de webversie dan in de virtuele omgeving. De meest bekeken informatie betrof de technische specificaties, prijs en reviews. Het merk en de duurzaamheid van het product kregen de minste aandacht.

Daarnaast bleek dat een avatar ervoor zorgt dan deelnemers minder cues raadplegen.  De deelnemers met een avatar klikten vaker de prijsinformatie aan dan de deelnemers zonder virtuele avatar, maar dat bleek dus de enige cue die vaker werd aangeklikt. Interessant genoeg zorgt een avatar er dus ook voor dat de cues die geraadpleegd werden, wel langer werden bekeken.

Tot slot werd gepeild naar de flow van de ervaring. Een goede flow zorgt ervoor dat mensen zichzelf helemaal onderdompelen in de ervaring en de tijd en de ruimte uit het oog verliezen. De deelnemers gaven aan dat de flow beter was in de virtuele versie: ze gingen meer op in de omgeving, waren meer gefocust, nieuwsgieriger en vonden het over het algemeen een fijnere ervaring.

KORTOM

  • Een virtuele omgeving zorgt ervoor dat consumenten een fijnere consumer journey doormaken, maar consumenten bekeken minder informatie dan in de web omgeving.
  • Een virtuele avatar zorgt ervoor dat cues die geraadpleegd worden door de consument langer aandacht krijgen en dus wellicht meer gewicht krijgen in de beslissing van de consument.

De metaverse kan dus van meerwaarde voor jou zijn als je de klantervaring aangenamer wil maken.

MEER WETEN?

Dit artikel is gebaseerd op onderstaande publicatie:

Het volledige artikel van Bigne, Ruiz, Curras-Perres getiteld Furnishing your home? The impact of voice assistant avatars in virtual reality shopping: A neurophysiological study en verscheen in Computers in Human Behavior (2024). Je vindt het artikel hier: https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.108104  (betaald)

Over de auteur

Freya De Keyzer is Universitair Docent Media and Business aan de Erasmus School of History, Culture and Communication. Haar onderwijs en onderzoek richt zich op digitale persuasieve communicatie tussen consumenten en organisaties.

Mail mij 1x per maand een update over merken, marketing en communicatie

  • Dit veld is bedoeld voor validatiedoeleinden en moet niet worden gewijzigd.