Augmented Reality is een technologie die een virtuele, digitale laag over de echte wereld heen projecteert. Door grote, aanhoudende investeringen van bedrijven als Microsoft, Facebook en Apple in AR worden er steeds meer AR toepassingen voor consumenten geïntroduceerd. Steeds meer merken en bureaus zetten dan ook in op AR technologie en de verwachting is dat deze technologie steeds meer algemeen goed wordt. Merken als HEMA zetten AR bijvoorbeeld in om consumenten via Instagram hun nieuwe make-upcollectie uit te laten proberen, gemeentes zetten AR om meer informatie te geven tijdens stedentrips (bijvoorbeeld Breda AR city tour) en andere merken zetten AR in om verpakkingen en tijdschriften interactief te maken met behulp van AR (bijvoorbeeld Cosmopolitan). Dit zijn slechts enkele van de mogelijkheden die AR biedt voor merken en bedrijven.
Doordat AR echter een relatief nieuwe technologie is, is het voor veel merken en bedrijven nog onduidelijk wat precies de mogelijkheden zijn van deze technologie, hoe effectief het is om AR in te zetten en voor wat voor doelgroepen deze technologie geschikt is. Het doel van deze SWOCC publicatie is om marketing en communicatie-professionals een overzicht te geven van de mogelijkheden en meerwaarde die AR kan bieden voor merken. De publicatie zal antwoord geven op de volgende vijf vragen:
1. Wat is Augmented Reality?
Er zijn veel verschillende vormen van AR, zo zijn er verschillende soorten virtuele lagen (tekst, video, 3D animaties), devices (AR via smartphones, smartglasses of interactieve schermen), interactiemogelijkheden (via het scherm, met gebaren) en activaties (op basis van locatie of objectherkenning). Aan de hand van voorbeelden worden de belangrijkste ingrediënten van een AR ervaring op een rijtje gezet.
2. Wat zijn de mogelijkheden van Augmented Reality voor marketingcommunicatie?
Aan de hand van een typologie van verschillende soorten AR apps wordt geïllustreerd wat de mogelijkheden van AR zijn voor marketingcommunicatie. Denk hierbij aan integratie van AR in social media apps (Snapchat), AR games (Pokémon Go), AR shopping apps (IKEA Place), informatieve apps (Google Maps AR) en entertaining apps. Deze apps worden vervolgens ingedeeld in hoe deze een rol kunnen spelen tijdens de verschillende fases van de customer journey.
3. Wat zijn de effecten en meerwaarde van Augmented Reality voor consumenten?
Aan de hand van wetenschappelijk onderzoek wordt besproken wat de effecten zijn van AR apps op app- en merkreacties en wat voor processen ervoor zorgen dat AR apps bijvoorbeeld effectiever zijn dan soortgelijke apps zonder AR. Daarnaast wordt besproken hoe consumenten verschillende type AR apps ervaren (bijvoorbeeld informatieve, entertaining, of game apps) en wordt aan de hand van een scenariostudie inzicht gegeven in wanneer consumenten voorkeur hebben om AR te gebruiken (bijvoorbeeld tijdens het navigeren, wanneer men een stad bezoekt, voor het shoppen, of bij het gebruiken van social media).
4. Wie gebruiken Augmented Reality apps?
Aan de hand van een recent grootschalig, Nederlands onderzoek in samenwerking met GfK wordt een overzicht gegeven van het aantal consumenten dat AR apps gebruikt, het type apps dat zij gebruiken en wat voor persoonskenmerken AR app gebruikers hebben. Aanvullend wordt besproken wat potentiële gebruikers van AR apps zijn in de toekomst op basis van een segmentatie-analyse.
5. Hoe ziet de toekomst van Augmented Reality eruit?
Consumenten gebruiken nu voornamelijk AR via de smartphone, maar in de toekomst zal dit waarschijnlijk via een bril of zelfs lenzen zijn. In het laatste deel wordt een visie gegeven op de toekomst van AR aan de hand van recente ontwikkelingen en welke mogelijkheden dit biedt voor merken en bedrijven.
Het onderzoek wordt uitgevoerd door Anne Roos Smink en zal begin 2021 worden gepresenteerd.