persoon

Zeph van Berlo

Volg ons op LinkedIn voor alle updates over het SWOCC Symposium 2022!

Zeph van Berlo 2022Het gebruik van spelelementen in reclame om de betrokkenheid van consumenten te bevorderen en consumentengedrag te beïnvloeden, is populairder dan ooit. Maar is het ook altijd effectief? Zeph van Berlo zet uiteen wanneer het gebruik van gamificatie in de context van reclame effectief is (en wanneer ook niet). Zeph van Berlo (Universiteit van Amsterdam) is één van de sprekers tijdens het SWOCC Symposium. Maak alvast kennis met Zeph 

 

 

Welk onderzoek ga je presenteren tijdens het SWOCC symposium? 
Tijdens het SWOCC Symposium zal ik met het publiek delen in welke situaties gamificatie van reclameboodschappen effectief kan zijn om consumentengedrag te beïnvloeden (en in welke situaties niet). Ik ga dit doen aan de hand van een meta-analyse naar advergaming en een systematische analyse van de literatuur omtrent het gebruik van gamificatie in reclame. Ik zal niet alleen kort enkele theorieën bespreken om de resultaten van mijn onderzoek in een bredere context te plaatsen, maar ik zal ook tijdens mijn presentatie enkele praktische tips delen voor marketeers.   

Kan je alvast een tipje van de sluier oplichten over je onderzoek? Is er een verrassende onderzoeksuitkomst?
Waar veel mensen spelen vooral associëren met kinderen, laat onderzoek zien dat gamification juist ook bijzonder effectief kan zijn om een (jong) volwassenen consumenten te bereiken.    

Los van jouw onderzoek, welke trends zie je op dit moment die een grote impact (gaan) hebben op marketing in de toekomst?
Het steeds verder digitaliseren van de samenleving is een trend die op verschillende vlakken marketing en reclame zal (blijven) beïnvloeden in de toekomst. We zien dat deze digitalisering helaas gepaard gaat met ‘verzet’ en een dalend consumentenvertrouwen. Merken zullen hier in groeiende mate op in moeten gaan spelen om de sceptischer wordende consument voor zich (terug) te winnen. Dit zou bijvoorbeeld ook kunnen betekenen dat we technologieën als blockchain in de toekomst vaker zullen gaan tegenkomen in applicaties die consumenten in staat te stellen zelf de echtheid van bijvoorbeeld producten, likes of reclameclaims te verifiëren. Maar aan de andere kant biedt deze verregaande digitalisering ook mogelijkheden voor merken. Zo zullen immersieve media zoals augmented reality (AR), mixed reality (MR) en (waarschijnlijk in iets mindere mate) virtual reality (VR) een meer prominente rol gaan spelen in marketing. En met name deze immersieve media zijn uitermate geschikt voor gamificatie. 

Meld je hier aan voor het SWOCC Symposium!

Mail mij 1x per maand een update over merken, marketing en communicatie

  • Dit veld is bedoeld voor validatiedoeleinden en moet niet worden gewijzigd.